Картинка завершённого проекта перевода манги - завершённый проект
Картинка замороженного проекта перевода манги - замороженный проект
Ну очень нужен эдитор - требуется эдитор
Ну очень нужен переводчик - требуется переводчик

Rambler's Top100
Счетчик АнимеList - каталог аниме http://anime-club.info/top100/
Evangelion Not End! Всё Лучшее о Евангелион - Здесь! Palantir
Лучшие проекты о Японии.
Руководство по чистке сканов

Автор статьи: Shinwei (MangaHelpers)
Перевод с английского: HeMet (Jiyuu Manga)

Оглавление



_________________________________________________

Предисловие от Shinwei

Всем привет, мне давно следовало сделать что-то такое, но все вермя было лень. Чувствовал, что это вероятно хорошая идея, прояснить для вас технологии, которые я использую для чистки.Не претендую на совершенство, да и от вас этого не жду, всё мы здесь учимся друг у друга и релизим One Piece, т.к. эта манга заслуживает глубочайшей любви к чистке <3.Как я уже сказал, я презентую вам Руководство по Чистке и надеюсь, что оно будет развиваться,по мере его расширения и мной, и вами.

Во-первых, начну-ка я с небольшой философии чистки, поскольку я верю в одно из непреложных правил чистки:
Если существует техника, которая займет много времени, она, возможно, обеспечит более высокое качество результата.

Чистка - это проверка на терпение. В момент неудачи вам захочется зарыдать и начать рвать на голове волосы, когда у вас просто не получается сделать так, как хотелось, или когда вы убили 2 часа всего на одну панельку, чтоб осознать, что на этой странице их ещё 4. Знаю - со мной случалось, и в такое время то, о чем вам действительно стоит волноваться, почему вы именно это делаете в первую очередь. Не бойтесь брать перерыв, опыт нам следует получать по возможности с удовольствием, и абсолютная наша цель - это простая благодарность читателя, до которого мы пытаемся это донести. Временами будет казаться, что это того не стоит, ведь на самом деле эта деятельность особых лавров не приносит. И всё-таки я очень рад, что вы выбрали меня в вашем желании нести высококачественную мангу в массы, и здесь, в этой ветке (прим.: всё взято с форума), мы попытаемся собрать всё, что необходимо нам знать о том, как максимально качественно произвести чистку с максимальной эффективностью.

-Shinwei

_________________________________________________

Обработка файлов.


PNG лучший формат для страничек манги. Настройки, коими я пользуюсь в Photoshop'е, при сохранении такие:

Файл > Сохранить для интернета (File > Save for Web)

Экран должен выглядеть как тот, что справа.

С этими настройками я сохраняю как "PNG-8 16 No Dither" и вам тоже так следует сделать. Для сохранения и загрузки
настроек кликните на той стрелке, что у правого края экрана над словом "Interlaced".

Это мои любимые настройки. Однако замечу, если вы используете какие-то причудливые шаблоны или что то ещё, 16 битного цвета может и не хватить, тогда вам может понадобиться загнуть их до 32 с увеличением размера файла. Главное, помните - качество превыше всего.




_________________________________________________

Технологии Photoshop'а
Что мы используем для чистки:

Лассо(Lasso), Заливка(Fill) и Штриховка(Stroke)

Первый инструмент, с которым вам следует ознакомиться - это Полигональное Лассо (Polygonal Lasso) (L). Его легко использовать, и если вы не знаете, как оно работает, то вас здесь и быть по идее не должно. Используйте его для выделения, когда заливаете их черным или белым, это то, что вам самим следовало заметить, когда делали это снова и снова при чистке.

Есть ещё 2 функции в меню Правка (Edit), которые придутся, кстати, при выделении с Лассо. Это Заливка и Штриховка. Ознакомьтесь с Заливкой. Штриховка не сложнее, и если вы это открыли, то вам не составит труда понять, как они работают. Штриховка чрезвычайно полезна для подводки линий границ панелек манги и текстовых облаков.


Кисть - Любовь и Ненависть

Кисть. Универсальное полезное средство, которое также может быть сильнейшей головной болью. Я в основном использую два набора настроек для моей кисти, что позволяет легко между ними переключаться, это:

-1px Hard Round Brush
Чрезвычайно полезна для мелких точек. Можно использовать для линий трассировки или ещё чего-нибудь.

-5px Hard Round Brush
Эти настройки я использую для широкого спектра целей по чистке. Черная кисть для чистки белых пятен на черном фоне, и наоборот.


Ликбез по Перу

Перо - мой любимый инструмент в Photoshop'е. Оно феноменально полезно, и я даже представить себе не могу, как чистить мангу без него. Однако, по некоторым причинам оно не очень популярно, и среди тех, с кем я общался, многие даже никогда его раньше не использовали, итак здесь небольшой пример.

Начнем с настройки. Мы хотим нарисовать ПУТИ (PATHS), и не фигуры (SHAPES), так что убедитесь, что настройки в верху вашего экрана, после выбора Пера (П) такие:



А теперь попробуйте нарисовать фигуры с помощью Пера в новом документе. Вы обнаружите, что это очень похоже на Лассо, но не совсем. Пути, нарисованные с помощью Пера, могут быть легко сохранены и управляемы, так что если вы ошиблись, вам не надо начинать всё заново, как с Лассо. Похимичте с Палитрой Путей, которая должна находиться в том же окне, что и палитры Слоёв и Каналов (Layers and Channels), чтоб узнать, что вы можете с ней сделать.

Следом идёт основная сила и мощь Пера: кривые Бизьера.
Попробуйте нарисовать другую фигуру, но как только вы кликните мышкой, зажмите кнопку и, не отпуская её, подвигайте мышкой. Заметили, как появились две направляющие и ваша линия теперь искривилась? Вот в этом суть Пера. Зажатый ALT даёт возможность изменить эти направляющие, а зажатый CTRL позволяет перемещать опорные точки (anchorpoints). Когда уже закончили рисовать свою фигуру, но всё ещё хотите внести изменения, используйте Инструмент Конвертирования Точек (Convert Point Tool),
который располагается под Пером на вашей панели инструментов.

Как закончите рисовать свою фигуру, кликните правой кнопкой по вашему пути. Две основных функции, которые мы будем использовать, это Выделить (Make Selection) и Выделенный Путь (Stroke Path). Выделение просто делает это... оно делает выделение на основе вашей фигуры. Когда вы его использовали для отрисовки путей, Я показал, что Перо в 90% случаев заменяет Лассо при выделении.

Функция Штриховки Путей позволит вам применить ваши текущие настройки кисти для закраски всего пути - тоже очень полезно для
подводки линий.


_________________________________________________

Процесс чистки
Жизненно необходимо для прочтения:

Шаг первый: Уровни

В сканах Jump'а, во избежание перераспределения уровней (overlevelling) следуйте этому практическому методу: следите за "пиками" на графе уровней и подгоняйте ползунки так, чтоб они были немного дальше, чем эти пики. Местоположение этих пиков определяется сканером, т.к. сканер (человек в смысле) может хотеть сделать сам/сама некоторое выравнивание перед тем, как выложить равку. Я прикрепил картинку, чтоб помочь вам лучше понять, что такое пики.

От pzero: Посмотрите на картинку справа, та фигня, что выделена красным - это то, что должно быть черным на картинке, голубое должно быть серым и зеленое быть на глазок там, где вы определили уровень. Конечно, другой вариант - установить уровень прямо по пику, но тогда объединяйте со всем спектром полутонов или теней и руками затемняйте остатки.

Заметьте, что если ваше Диалоговое окно Уровней не сказало Каналы: Серый сверху (Channel: Gray at the top), вам, возможно, следует сперва изменить режим Градации Серого.
Изображение (Image) > Режим (Mode) > Градация Серого (Grayscale)

Перераспределение происходит, когда вы тянете бегунок слишком далеко за пик. Здесь пример, почему так делать не надо:





А теперь поговорим о выравнивании белого.
Первое, что необходимо, это создать слой Корректировки слоев (Layers adjustment layer) над слоем нашей манги. Для этого Слои (Layers) > Новый Коррекционный Слой (New Adjustment Layer) > Слои (Levels). Вас попросят дать ему имя, так и сделайте и жмите OK.
Теперь вам покажут привычное окно уровней.
Здесь протяните бегунок до упора вправо, и ваше изображение должно стать таким. Видите все эти грязные пятна на белом фоне?
Вернитесь назад, выберите оригинальный слой вашей манги и жмите CTRL-L для обработки уровней на нем непосредственно, и тащите правый бегунок пока все грязные пятна не исчезнут.
И наконец, можно начинать и удалить коррекционный слой, который вы создали.


Шаг второй: Вращение

Я обнаружил, что техника вращения слоджо (slojo's rotation technique) для меня наиболее воспринимаема. Цель вращения - устранить эффект разворота страницы. Всё просто.

В этом нам помогут одна или пара направляющих (guide) в Photoshop'е:

Вид (View) > Новая Направляющая (New Guide) > Вертикально (Vertical)
Жмём OK.

Используем Интрумент Движения (Move Tool) (V) для перемещения созданной направляющей ближе к вертикальной границе отдельной панельки, теперь Свободное Изменение (Free Transform) (CTRL-T) на манге и вращаем её так, чтобы линия панельки совпала со строго вертикальной направляющей. Отмечу, если Свободное Изменение не работает, это из-за того, что вы работаете на фоновом слое (background layer), который заблокирован. Просто скопипастите мангу на новый слой.





Шаг третий: Облачка

В зависимости от качества сканов, вы можете делать или не делать это, но я рекомендую сделать это в любом случае, т.к. впоследствии это сильно облегчит вам жизнь. Причина, по которой мы перерисовываем облачка, в том, что на страницах манги в подавляющем своём большинстве всегда сверху, а всё остальное под ними. После их перерисовки, будет гораздо легче перерисовать остальное, т.к. нам не надо волноваться о том, что заползем на облачка.

Начнем с создания нового слоя для Облачков. Всё работы по облакам мы будем выполнять на этом слое.

Расчехляем наше перо и обрисовываем внешние границы облачков, как на рисунке справа. Потом правый клик > Выделить (Make Selection) и залить белым. Теперь перед тем, как снять выделение, идем в Правка (Edit) > Штриховка (Stroke) и ставим Толщину (Width): 1px и Позицию (Location) в "Центр" ("Center"), жмем OK. А теперь СНОВА, но на этот раз с Положением во "Вне" ("Outside"). Толщина и положение корректируются в зависимости от толщины линий оригинального облачка и от того, как вы его обвели, но эти настройки должны подойти для большинства случаев. Если нет, поэкспериментируйте с ними.

И так для каждого облака на странице. Ну теперь мы их перерисовали. Это также гарантирует отсутствие каких-либо черных точек на наших облачках - двух зайцев одним выстрелом.





Шаг четвертый: Кадры/Границы Панели

Если вы всё-таки не перерисовали облачка в предыдущем шаге, этот для вас будет немного сложнее, но не слишком. В любом случае, здесь мы перерисуем границы каждой панели в двух очень простых шагах. Ещё раз создайте новый слой для этой работы (расположите ваши слои так, чтоб всё было под слоем с облачками).

  • Выделите целиком весь кадр, используя Лассо. Увеличиваем до 300% или пока не будет в самый раз. Выделение должно выглядеть как на картинке справа.

  • Правка (Edit) > Штриховка (Stroke)
    Для большинства панелек в манге я использую Толщину в 3px и Позицию "Внутри" ("Inside"), но границы для данного кадра на этой картинке выглядят тоньше, так что я остановился на 2px. Жмем OK.


Теперь граница панельки должна выглядеть красиво и четко.

Следует заметить, что некоторые панельки находятся на краю страницы. Вам не надо штриховать грани страницы, так что используйте полигональное лассо, убедитесь, что выделение идет до самой границе, кликнув за её пределами документа. Не используйте marquee для квадратных кадров, он и край страницы заштрихует также. За подробностями обращаемся ко второй картинке.

После того, как вы заштрихуете все границы на странице (им всем следует быть на одном слое, и больше ничего на нем), берем волшебную палочку (magic wand) и выбираем белую область за пределами всех кадров. Всё должно легко выделиться за один клик, залейте всю область белым, чтоб убрать любые грубые края и ВСЮ ПЫЛЬ (ёу!) за пределами панелек манги.
Смотри на картинку ниже:








Шаг пятый: Чистка звуков (SFX)

Теперь следующий шаг - это чистка SFX. SFX также имеют обыкновение находится очень высоко в ранге слоёв так что с ними хорошо работать.

Создадим новый слой для SFX. Я обычно создаю два новых слоя для данных SFX, т.к. некоторые перекрывают друг друга.

Выделите буквы одну за другой, используя Перо или лассо (Картинка 1), а затем залейте черным. И так для каждой буквы. Две буквы, помеченные "a" и "b", Я обычно помещал на другой слой ПОД слоем с остальными буквами, причина, думаю, очевидна.

Когда доделаете, ваши SFX должны выглядеть как те, что на второй картинке. Другими словами, они страшны, как ад. Что нам тут надо, так это правый клик на слое с SFX, а затем выбрать Настройки Прозрачности. Здесь мы для Штриха (Stroke) сделаем так : 2px Вне, Белый. Сделайте это для обоих слоёв, и они станут похожи на рисунок 3.

Теперь, если вспомним, внутри SFX серыми, между прочим, были! Нам надо этот цвет вернуть обратно и сделать это красиво. Это очень просто. Загрузите выделение первого слоя SFX, зажав CTRL и кликнув на Пиктограмме Слоя (Layer Thumbnail) для этого слоя (не имени!) в вашей палитре Слоёв. Теперь идем в меню Выбор (Select) и выбираем Изменение (Modify) > Сжатие (Contraсt). В данном случае я использую 6 пикселей. Ваша картинка должна быть как изображение 4.

Залейте оттенком серого до состояния на картинке 5. Теперь, перед тем, как снять выделение, идём в меню Фильтр (Filter) > Шум (Noise) > Добавить Шум (Add Noise). Мои настройки шума были 15% от Uniform с отметкой монохромно (Monochromatic). Можете поэкспериментировать с настройками шума и использовать различные оттенки серого для заполнения и достижения различных результатов. Пожалуй, мне следовало использовать оттенок посветлее, да ну и так не плохо.

Повторите для других слоёв SFX и всё (картинка 6). Просто запомните - не нужно добавлять серый там, где его не было.






ВЫ НЕ МОЖЕТЕ использовать Выделение по Сжатию (Contract Selection) для нанесения серого на SFX в 90% случаев! Это работает только для SFX без углов или со сгибами. Это из-за того, что КВ создает скругленные грани когда сгибы и углы выделены. Вот пример:


В этом случае вы должны вручную выделить внутреннюю зону для заливки серым, используя Лассо или Перо, а потом залить, как вам нравится. В этот раз я положил серый на новый слой, как вариант.


Шаг шестой: Чернее черного

Вернемся к нашему предыдущему примеру, выглядящему как Изображение 1 справа.

Сканы Jump'а отстой. Все эти белые пятна поверх чёрных зон. Создайте новый слой и, используя ваше умение обращаться с Лассо и Пером, выделите все эти черные зоны и залейте черным. Мне действительно не следует более подробно это объяснять.

Изображение должно быть похоже на то, что под номером 2 справа.





Шаг седьмой: Подводка Линий

Большинство линий в сканах Jump'а выглядят рваными и блеклыми. Исправим их Пером и подведем с кистью на 1px. Не злоупотребляйте этим, и не используйте на лицах. Для тонких и требующих большей детализации линий, используйте ОДНУ 1px hard round кисть и РУКАМИ подведите линии.

На Рисунке 3 вы можете увидеть, как я обвел контур его волос при помощи пера. Я обычно использую штрих с 1px кистью ДВАЖДЫ для достижения желаемого эффекта.

После этого я завершаю обводку пером, если я отключу слой с самой мангой, то моя панелька будет выглядеть как на Рисунке 4. Замечу, что я не обводил его глаза, нос, или брови. Для этого понадобится ручная обработка с 1px Hard Round кистью. Закрасьте это согласно Рисунку 5.







Шаг восьмой: Добавим Серого!

С серым в сканах Jump'а тоже обычно фигово. Нам надо его заменить.
Во-первых, скачайте серый шаблон, который мы будет использовать:
http://www.tmiscans.com/shinwei/gris.pat
Киньте этот файл в папку Program Files \ Adobe \ Adobe Photoshop CS2 \ Presets \ Patterns.
Ещё больше шаблонов доступно на http://psychobob.xepher.net/screentonez/. Мне особенно нравятся их наборы Dots и Screens 2, так что здесь много шаблонов получше, чем те, что я выкладывал раньше.

Технология:

  • Примерно выделить область для заливки серым (Рисунок 6).

  • Войти в режим Быстрой Маски (Quick Mask mode) (Q), и выкрасить все детали с кистью на 1px (Рисунок 7). В Режиме Быстрой Маски все, что красное - не выделено, и всё, что чисто - выделено. Да, я знаю, вы уже перерисовали почти всё из этого, но некоторые из них будут жутко выглядеть за исключением оригинального артворка снизу, так что убедитесь, что сделали этот шаг. Очевидно, что я использую Перо и Лассо для закраски красным больших зон, но для маленьких я использую кисть.

  • Выходим из Быстрой Маски (Q), у вас должны быть выделены все серые зоны, как на Рисунке 8.

  • Заполняем при помощи серого шаблона в новом слое. Ваша картинка должна выглядеть как на Рисунке 9.

  • Снова посмотрите на ваши линии и убедитесь, что всё хорошо. Перерисуйте те линии под его бровями с помощью Линии (Line Tool) (U).




Другие примеры как сделать это, Itaku сделал доступными здесь.

До сих пор ваш рисунок выглядел как те, что справа. Есть ещё 2 вещи, что мы должны сделать с ними. Заметьте, мы не трогали его посох, который так ужасно выглядит. На его зубах тоже пятна, которые надо закрасить (ха ха). Итак, сделаем это:

Шаг девятый: Отчистим добела!

Белые зоны тоже надо почистить, но не так, как черные. Знаю, на этих областях несметное количество черных точек, и такое ощущение, что на это вечность уйдет, но в их чистке БОЛЬШАЯ РАЗНИЦА. В конце концов, убедитесь, что вычистили все точки с лиц людей, их волос, частей тела и со всего, что за кадром.





И наконец, примените размывку (motion blur) на палку:

  • Выделите палку на оригинальном слое, где манга. Иногда мне лень, и я блурю прямо на оригинальном слое, но если вам загорелось, то можете как вариант сделать копию оригинального слоя.

  • Я снова применил Уровни ТОЛЬКО к выделенной палке - чтоб потемнела.

  • Фильтр (Filter) > Размытие (Blur) > Моушн Блур (Motion Blur). Вот настройки, которые я использую, чтоб сделать блур четче и завершенней, и 10px расстояния.


Окончательный рисунок показан справа.


_________________________________________________

Дополнения от pzero

к обработке файлов:
32 цвета - это перебор. Одна из основных причин, использования png, это уменшение размера по сравнеию с jpg, если вы, конечно, не собираетесь работать с 32. 15-20 обычно достаточно. Использование 16, сведется к 4 битам вместо 8, если вы используете advdef/pngrewrite плюс дробление (crush), даст маленкое, но ступенчатое сокращение вне размера просто палитры. Хотя зачастую это сокращение незначительное. Размытие (Dithering) вы можете установить до 100%, но это внесет неболшие различия. Для алгоритма сокращение цвета, обычно вам надо начать с адаптивного (adaptive) или селективного (selective), хотя сперва, вы можете начать в ручную подбирать цвета, тогда он автоматически станет выборочным.

к распределению уровней:
Распределение только по пикам - это не правильно (хотя это не такая уж и большая проблема, хотя бы потому что, все равно перерисуете большинство из того, что вас интересует). А теперь почему. Возмём левый холм для примера, для установки уровня черного. Вы можете подумать, что этот холм, как нормальное распределение этого должен быть черным, распространяясь на <цвет> (верхушка пиков), темнее чем цвет> (левый из пиков) и <светлее чем цвет> (правый из пиков). Все они "должны быть" черными. Проблема в том, что холмы не просто распределение черного, они так же включают распределение темно- серого, так что, если ваши уровни установлены совсем после (past) холмами, вы очерните то, что не должно было быть черным. Количество перекрытий будет определятся страницей, и как много ошибочно черного терпимо для вас, но в общем случае вам следует устанавливать уровни немного после пиками холмов.



Немного идиализировано, но грубее, чем я подразумевал. Красное - это то, чему предназначено быть черным, синее серым, зеленое грубо там, где вы поставите уровень. Конечно, другой вариант установить уровень прямо по пикам, но тогда начнете со спектром полутонов и теней и будете руками затенять остатки.



Если вы подогнали среднюю стрелку в окне уровней (или средний квадрат во входных уровнях (input level) в окне уровней), протяните стрелку до упора вправо (значение должно гулять от 1.00 до 0.10), вы увидите почему ваш уровень белого плох. Видите весь этот шум? Невооружонному глазу он не виден, но он тут и должен быть удален. Для меня легче всего открыть Слой >Новый Слой настройки> Уровни (layer>new adjustment layer>levels), создайте слой уровней со средней стрелкой задвинутой вправо, вернитесь к вашему рабочему слою, у настраивайте уровень до тех пор, пока шум не исчезнет. Вы также можете покинуть этот слой и поохотиться на оставшиеся пятна, очистите их с вашего фонового/рабочего слоя.

к вращению:
Если вы просто хотите выровнять одну грань, это самый легкий путь, как сделать это аккуратно (особенно, если потом используется свободное изменение (free transform), не всё, что аккуратно даст артефакты, потом Photoshop не сделает повторную выборку (resample) пока вы не сделаете вращение). В этом случае хорошо использовать более правельный метод Поворот > Произвольно. Проблемма выравнивания одной грани в том, что много страниц не идеально перпендикулярны. Чаще всего, основные диагонали отличаются по длине в несколько пикселей (для хороших сканов это может быть ~5px для равок с высотой 2000px+), но это ещё не все. При повороте, если вы выравнивали по вертикали, у вас будут небольшие ошибки по горизонтали и наоборот. Если вы поворачивали используя прямоуголник кадра (crop rectangle), вы можете увидеть как много у вас ошибок, и сбалансировать ваш поворот между ошибками по вертикали и горизонтали. Обычно в конце это выглядит слегка лучше, хотя многим может показаться, что отличия незначительны. Другое приемущество использования инструмента кадра (crop tool) для поворота, в том, что вы можете устранить клинья (wedges) углов за один шаг. Если вы просто поворачиваете, когда у вас рисунок на грани, вы часто будете получать несколько пикселей на углах в форме клина, где рисунок, который подходил к грани этого не сделал. Ипользование прямоуголника кадра даст вам возможность выровнять ваш кадр с рисунком, и почистит его, как только вы закончите (или как много вам пришлось бы перерисовать чтобы помесстить рисунок на грань).



Сильно приувеличено, конечно, но в основном здесь то, что у вас. Если у вас хорошие сканы, вы, возможно, не заметите это и при 300% увеличения.

к контурам сцен/кадров:
Просто в дополнение к тому, что было уже сказано. Для проверки работы волшебной палочки (magic wand), у неё допуск (tolerance) должен быть установлен в 0 и у вас НЕ ДОЛЖНО быть выбрано сглаживание, или будут потери. Но вы определенно должны сделать это в конце, последние манипуляции могут испортить это в любом случае.

к SFX:
Как уже говорил yasnoken, Выбор с Изменением (Transform Selection) работает хорошо, но, если подумать, то он иногда занимает больше времени для правильной установки толщин и, если вы убеждены, что жирные границы SFX подходят для любых толщин, то зачастую это не тот случай. Если вы действительно хотите довести это до совершенства, то лучший вариант сделать всё руками, вернувшись и определив внутренние фигуры с помощью лассо/ручки/чего-нибудь ещё.

касательно серого:
Тот шаблон, ссылку на который был дан, на самом деле не такой уж и замечательный и не подходит, как образец для большинства скринтонов в публикациях. http://psychobob.xepher.net/screentonez/ тоже хороший набор скринтонов, да и вы можете приспособить их под ваши нужды.

про моушн блур:
Это не всегда хорошая идея. В итоге вы иногда можете получить артефакты, особенно если линии, которые вы блюрите, не однонаправленные.

По существу, это руководство было по трасировке векторов. Если нужно что-нибудь другое (не ориентированное на мангу, но более подробное и объясняющее как использовать инструменты), то поиск в гугле поможет людям, пытающимся сделать нечно подобное. Проблема трасировки векторов в том, что в итоге вы можете получить изображение с кучей артефактов, которое смахивает больше на веб-комиксы, чем на мангу (хорошо ли вам от этого, плохо ли). Хорошее использования скринтонов, и сохранение некоторого оригинального (хотя иногда и грязноватого) арта поможет это возместить, но не всегда, так что будте осторожны.